La sexta generación de consolas (aprox. 1998–2006, aunque con “cola larga” en algunos mercados) fue el momento en el que el videojuego se convirtió definitivamente en cultura de masas global. Fue la época del DVD como reclamo, del online doméstico como promesa real, de mundos 3D mucho más estables y legibles que en la generación anterior, y del salto del “juego de salón” a un ocio que empezaba a convivir con Internet, música digital y cine en casa.
Si la quinta generación fue “el descubrimiento del 3D”, la sexta fue “aprender a vivir en el 3D”: cámaras mejores, controles más afinados, mundos más grandes, y una industria que por fin se organizaba alrededor de sagas gigantes y lanzamientos que ya se parecían a los estrenos del cine.
En sobremesa, esta generación se define por cuatro nombres: Dreamcast, PlayStation 2, GameCube y Xbox.
Contexto tecnológico: ¿qué cambió de verdad?
Aunque cada marca defendía su “bitaje” (la famosa etiqueta de “128-bit era”), lo importante fueron varias ideas que cambiaron el diseño de juegos:
El DVD y el disco óptico como estándar: más capacidad, más cinemáticas, más audio, más “presentación” (y, en el caso de PS2, un argumento de compra brutal).
El online en consola empieza a dejar de ser experimento y se vuelve servicio, especialmente con propuestas integradas y orientadas a identidad de usuario.
Mejores mandos y control 3D más natural: sticks analógicos ya normalizados, gatillos, vibración más presente, y diseños que hoy nos parecen “la base”.
Almacenamiento interno y enfoque PC-like en algunos casos (Xbox, sobre todo), que abrió camino a actualizaciones, partidas guardadas cómodas y servicios.
La industria se reorganiza: estudios third-party más grandes, marketing más agresivo, y sagas que pasan a ser “anuales” o “eventos”.
Consolas de sobremesa (las 4 grandes)
Sega Dreamcast – la adelantada a su tiempo (1998–2001)
La Sega Dreamcast fue la primera en llegar: debutó en Japón el 27 de noviembre de 1998, y después en Norteamérica (9/9/1999) y Europa (14/10/1999).
Su historia es la de una consola brillante que apareció demasiado pronto… y se quedó sin oxígeno demasiado rápido.

¿Qué la hizo especial?
Apostó fuerte por el juego online desde el diseño base: fue la primera consola en incluir módem integrado para Internet y multijugador online como argumento de venta.
Tenía una sensación “arcade” muy marcada (Soulcalibur o Crazy Taxi eran puro espectáculo).
Introdujo ideas que hoy son normales: comunidades, servicios, descargas y conectividad como parte del ecosistema.
Anécdota que define a Dreamcast
Su final es casi una escena de película: Sega la discontinuó el 31 de marzo de 2001 y abandonó el negocio de hardware para convertirse en third-party, tras vender alrededor de 9,13 millones de unidades.
Juegos imprescindibles de Dreamcast
Shenmue – ambición descomunal: mundo vivo, rutina diaria y narrativa cinematográfica.
Jet Set Radio – estética y música como identidad cultural.
Phantasy Star Online – online de consola cuando aún parecía ciencia ficción.
PlayStation 2 – el imperio del DVD y el catálogo infinito (2000–2013)
La Sony PlayStation 2 salió en Japón el 4 de marzo de 2000 y llegó después a Norteamérica (26/10/2000) y Europa (24/11/2000).
Fue la consola que dominó la generación por una combinación casi perfecta de precio, marca, apoyo third-party y un factor decisivo: reproductor de DVD integrado, más barato que muchos reproductores dedicados de la época.

Por qué PS2 lo cambió todo
Convirtió el salón en un “centro multimedia” antes de que esa frase se pusiera de moda.
Su biblioteca se volvió gigantesca y marcó tendencia: variedad, riesgo, grandes superproducciones y títulos de nicho conviviendo.
Fue una máquina de crear franquicias globales y consolidar géneros.
Dato histórico (de récord)
Sony dejó de fabricar PS2 el 4 de enero de 2013, tras una vida comercial extraordinariamente larga.
Y aunque las cifras públicas fueron variando con el tiempo, es ampliamente reconocida como la consola más vendida, con 155 millones reportados (marzo de 2012) y confirmaciones posteriores que elevan la cifra.
Juegos imprescindibles de PS2
Grand Theft Auto III – cambió el mapa mental del “mundo abierto” moderno.
Shadow of the Colossus – minimalismo, épica y emoción sin ruido.
God of War – espectáculo y combate a otro nivel.
Final Fantasy X – cinematografía, música y narrativa como evento.
Anécdota cultural
PS2 fue, para muchísimas casas, “la primera máquina de DVD”. Esa puerta de entrada (cine + juegos) ayudó a normalizar la compra de consola incluso en familias no jugonas.
Nintendo GameCube – la joya compacta (2001–2007)
La Nintendo GameCube llegó en Japón el 14/09/2001, Norteamérica el 18/11/2001 y Europa el 03/05/2002.
Fue la consola “diferente”: compacta, con mando queridísimo y un catálogo first-party potentísimo.
La gran decisión: discos propios
Usó GameCube Game Discs de 8 cm con capacidad de 1,46 GB, formato miniDVD basado en tecnología desarrollada con Panasonic, más pequeño que el DVD estándar. Esto tuvo consecuencias: algunos ports debían comprimirse o venir en varios discos.

Ventas
Cerró su vida con unas 21,74 millones de unidades vendidas (cifra comúnmente citada en informes históricos y recopilaciones).
Juegos imprescindibles de GameCube
Super Smash Bros. Melee – competitivo, rápido, eterno.
Metroid Prime – una de las mejores transiciones 2D→3D de la historia.
The Legend of Zelda: The Wind Waker – estilo atemporal y aventura pura.
Resident Evil 4 – revolucionó la cámara y el ritmo del action horror (y sí, nació aquí).
Anécdota: el “GameCube con DVD” que casi nadie tuvo
Existió el Panasonic Q, una versión híbrida con reproductor DVD, lanzada solo en Japón el 14 de diciembre de 2001 (y descontinuada en 2003). Es una pieza de coleccionista y una rareza oficial fascinante.
Xbox – el “PC consolizado” y el nacimiento del ecosistema online moderno (2001–2005)
La Microsoft Xbox salió primero en Norteamérica el 15/11/2001 (y después en Japón y Europa en 2002).
Fue la entrada de Microsoft al salón con una idea clara: potencia, servicios y una experiencia más cercana al PC.

La gran diferencia
Disco duro interno (comodidad real para guardados, contenido adicional y una infraestructura mejor preparada).
Multijugador pensado para estandarizar identidad, amigos, comunicación… y hacerlo “normal”.
El punto de inflexión: Xbox Live
El servicio (hoy llamado Xbox network, históricamente Xbox Live) se lanzó para la Xbox original el 15 de noviembre de 2002, exactamente un año después del debut de la consola.
Esto ayudó a fijar un estándar: gamertag, lista de amigos, voz integrada y un concepto de red de consola que se volvió referencia.
Ventas (dato clásico)
Se citan 24 millones de unidades (dato de referencia “a mayo de 2006” en recopilaciones históricas).
Juegos imprescindibles de Xbox
Halo: Combat Evolved – definió el shooter en consola y se convirtió en símbolo de marca.
Fable – promesas, ambición y un mundo que quería reaccionar a ti.
Star Wars: Knights of the Old Republic – rol occidental de primer nivel con narrativa memorable.
En la sexta generación también empezó a gestarse lo que muchos recuerdan como la gran “guerra” moderna de consolas entre Sony y Microsoft. Hasta entonces, Sony había logrado dominar el mercado con PlayStation sin un rival directo con el músculo tecnológico y financiero suficiente para disputar su liderazgo global. Pero la llegada de Xbox cambió el tablero: Microsoft no entró como un actor más, sino como una compañía dispuesta a competir a largo plazo, apoyándose en potencia de hardware, una arquitectura más cercana al PC y, sobre todo, una visión de servicio con Xbox Live, que comenzó a convertir el multijugador online en una experiencia central y estandarizada. A partir de ese momento, la rivalidad dejó de ser solo “qué consola tiene más juegos” para convertirse en una batalla de ecosistemas, marcas y estrategias: exclusividades, estudios, online, multimedia y comunidad. Fue el inicio del duelo Sony–Microsoft que marcaría con fuerza las generaciones siguientes.
Variantes e híbridos oficiales “de época” (curiosidades reales)
La sexta generación también tuvo artefactos raros, nacidos del cruce entre consola y centro multimedia:
PSX (DVR + PS2): dispositivo de Sony con grabador de vídeo digital e integración con PS2, lanzado en Japón el 13 de diciembre de 2003. Una idea adelantada a su tiempo… que no cuajó como producto de masas.
Panasonic Q: el “GameCube con DVD” del que hablamos antes, bello y carísimo, solo Japón.
Portátiles de la sexta generación (las que cuentan la historia completa)
Aunque la conversación suele centrarse en sobremesa, esta generación también consolidó la portabilidad moderna.
Game Boy Advance (y familia) – el dominio portátil (2001–)
La Nintendo Game Boy Advance salió en Japón el 21/03/2001 y en mercados internacionales en junio de 2001. Se considera parte de la sexta generación y vendió alrededor de 81,51 millones de unidades (contando variantes de la familia).

Por qué fue clave
Fue el “último gran reinado” de la línea Game Boy antes de la dualidad y el salto conceptual de Nintendo DS.
Tenía catálogo enorme y herencia directa de 16-bit portátil: muchos juegos “se sentían” como sobremesa en el bolsillo.
Juegos imprescindibles de GBA
Pokémon Ruby and Sapphire – fenómeno global y top ventas de la plataforma.
The Legend of Zelda: The Minish Cap – una joya de diseño compacto.
WonderSwan (Bandai) – la alternativa japonesa con alma (1999–2003)
La WonderSwan, de Bandai, vivió en Japón entre 1999 y 2003 y tuvo revisiones como WonderSwan Color y SwanCrystal. En total se citan 3,5 millones de unidades combinadas.
Fue una máquina muy querida por su enfoque, su biblioteca local y su diseño pensado para jugar en vertical u horizontal.
GP32 (Game Park) – la portátil “de culto” (2001)
La GP32, de Game Park, salió el 23/11/2001 en Corea del Sur y tuvo distribución limitada. Es recordada por escena homebrew y por ser parte de ese linaje de portátiles alternativas pre-smartphone.
Pokémon Mini – microconsola, microhistoria (2001)
La Pokémon Mini se lanzó en Norteamérica el 16/11/2001 y se vendía incluso como objeto “de marca” tanto como consola. Es pequeña, curiosa y perfecta como nota al pie histórica de la era.
Nokia N-Gage – el intento de “todo en uno” (2003–2006)
La Nokia N-Gage (móvil + consola) se lanzó el 7/10/2003 y se asocia a esta generación por época y enfoque. Vendió alrededor de 3 millones de unidades, y hoy se recuerda como un experimento tan valiente como problemático.

Los juegos que definieron la sexta generación (más allá de cada consola)
Si tuviéramos que explicar esta etapa con una lista de “pilares”, serían estos movimientos:
El mundo abierto moderno se vuelve mainstream (misiones, ciudad viva, libertad).
El shooter en consola fija controles, ritmo y multijugador como norma.
La acción cinematográfica se convierte en lenguaje estándar.
El terror evoluciona hacia la tensión, el ritmo y el diseño de cámara.
Otros títulos representativos de la era
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – discurso, cine y sorpresa.
Kingdom Hearts – cruce cultural imposible que funcionó.
Gran Turismo 3: A-Spec – realismo y espectáculo.
Tony Hawk’s Pro Skater 3 – ritmo, trucos y banda sonora como identidad.
¿Cuándo termina realmente la sexta generación?
Como “ciclo principal”, suele considerarse que la generación empieza a cerrarse cuando llegan las sucesoras (Xbox 360 en 2005, Wii y PS3 en 2006).
Pero a nivel histórico, es importante recordar que PS2 siguió viva comercialmente durante años, con producción hasta enero de 2013, lo que le da una sombra larguísima sobre la generación siguiente.
Legado cultural: por qué esta generación sigue pesando hoy
La sexta generación dejó tres herencias muy claras:
El videojuego como entretenimiento total (no solo “juguete”): narrativa, música, cine, identidad cultural.
El online como columna vertebral: perfiles, amigos, servicios, continuidad.
La gramática del 3D moderno: cámaras, controles, diseño de niveles y lenguaje visual más estable que el de la quinta.




